マルチキャスティングとは使用ストリーム数を減らすもう1つの方法です。マルチキャスティングには特別に設定されたネットワークが必要です。
マルチキャスティングは、1つのライブストリームをそれぞれのクライアントに送るのではなく、複数のクライアントに送る方法です。クライアントはRealServerではなく、ストリームに接続します。
これに対して、通常のユニキャスティング送信は、ストリームをリクエストするクライアントに別々に送ります。
マルチキャスティングを活用するためには、RealServerとクライアントだけでなく、両者の間のルータ、スイッチ、他のデバイスもマルチキャストに対応していなければなりません。 このためマルチキャスティングはほとんどの場合、ネットワーク デバイスをマルチキャスト用に設定できるイントラネットで使われています。ただし、仲介ネットワークデバイスがマルチキャストに対応しているインターネットでもマルチキャスト配信ができます。
マルチキャストするライブマテリアルは、RealProducer Plusなどのエンコーダによってエンコードされるライブイベントでもいいし、G2SLTAによってブロードキャストされる、収録済みのライブイベントでもいいでしょう。マルチキャスティング配信できるのはライブかシミュレートしたライブコンテンツだけです。ライブソースの設定に関する情報については、第11章「ライブプレゼンテーションのユニキャスト」を参照してください。
以下はマルチキャスティングを使うかどうか決める際に考慮すべき決定要因です。
RealServerには、バックチャネルマルチキャストと、スケーラブルマルチキャストの2通りのマルチキャスティング方法があります。両方を同時に使うことができます。
バックチャネルマルチキャスティングは、クライアントとRealServerの間でアカウント制御チャネルを保持します。RealServerはこのチャネルを使ってプレゼンテーション情報を提供したり、認証が使われている場合はクライアントにユーザ名やパスワードをたずねたりします。クライアントはこの制御チャネルを使ってパスワード情報や、playやstopなどのコマンドを送ります。この情報を使用して、RealServerはプレゼンテーションを見ているクライアント数を把握することができます。 RealSystem AdministratorのJava Monitorなどの監視ツールはクライアントアクティビティを示します。
バックチャネルマルチキャストにはRTSPやPNAプロトコルを使ってアクセスできます。このタイプのマルチキャストでは、クライアントとRealServer間のやりとりは双方向性なので、認証マテリアル、クライアント統計情報、サービスの質に関する情報を送ることができます。
このマルチキャスト方法は、RTSPプロトコルを使ってTCPチャネル経由で制御情報を送ります。RealServerは各クライアント用の制御接続を保持します。データチャネルはRDT、つまりRealNetworksデータトランスポートを使ってすべてのクライアントへマルチキャストされます。
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メモ |
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| RTSPマルチキャストはRealSystem G2クライアントでしか使 用できません。 |
PNAマルチキャストはPNAプロトコルを使ってTCP接続経由でクライアントとRealServerの間で情報を交換します。
PNAマルチキャストはG2以前のクライアントへ送信するときに使います。RealServerは各クライアント用の制御接続を保持します。データチャネルはすべてのクライアントへマルチキャストされます。
PNAマルチキャストではSureStreamはサポートされません。
バックチャネルマルチキャスティングと違って、スケーラブルマルチキャスティングは制御チャネルを使いません。したがってRealServerで使う帯域幅、管理オーバーヘッド、システムリソースがはるかに少なくてすみます。Java Monitorなどの監視ツールはクライアントアクティビティの記録を行いません。クライアント統計情報が送られるのは、マルチキャストの終わりか、ユーザがプレゼンテーションあるいはRealPlayerを停止したときに限られます。
スケーラブルマルチキャスティングを使えば、送信できるクライアント数に制限がありません。RealServerからの送信は完全に一方向 なので、クライアントからRealServerへの接続はまったくないからです。すべてのデータはネットワーク上で一度にマルチキャストされます。このマルチキャストに接続するクライアントはそれぞれすべてのデータパケットを受信します。
したがってこれは、他の方法では多くの帯域幅を消費してしまう状況に適しています。
スケーラブルマルチキャスティングは、RTSPマルチキャストともPNAマルチキャストとも異なるURL形式を使います。
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メモ |
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| この方法はG2クライアントのみをサポートしているため、バー ジョン5.0以前のクライアントはプレゼンテーションを受信せ ず、代わりにエラーメッセージが表示されます。 |
ユーザはSDP(Session Description Protocol)ファイルへのリンクをクリックしてスケーラブルマルチキャストに接続します。ユーザがスケーラブルマルチキャストのリンクをクリックすると、RealServerはこのファイルを自動的に生成します。
バックチャネルマルチキャストはお使いのサーバがブロードキャストするすべてのストリームに適用されるため、これを有効にすることをお勧めします。すべてのクライアントソフトウェアは、可能であれば自動的にマルチキャストモードに接続を試みるように設定されているので、バックチャネルマルチキャストを有効にすることによって、マルチキャストを使えるクライアントが確実にそうすることになるため、他のクライアントが使える帯域幅がより多く残ります。
高帯域幅プレゼンテーションをブロードキャストしているときや、マルチキャストを使えるクライアントが大勢プレゼンテーションを見ている場合には、スケーラブルマルチキャストが最適です。
以下のテーブルは各マルチキャスト方法の利点をまとめたものです。
| バックチャネルマルチキャスト | スケーラブルマルチキャスト |
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|---|---|---|---|
| 機能 | RTSP | PNA | |
| RealServer | · | · | |
| ユーザの認証 | · | · | · |
| クライアント統計情報 | · | · | · |
| 最小RealServer リソース使用量 | · | ||
| RTP対応 | · | ||
| SureStreamサポート(切り替え機能を除く) | · | · | |
| 専用URL形式が必要 | · | ||
以下のテーブルはマルチキャスティング方法をクライアントに適用する場合を示しています。
| バックチャネルマルチキャスト | スケーラブルマルチキャスト |
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|---|---|---|---|
| 機能 | RTSP | PNA | |
| RealSystem G2クライアントのみ | · | · | · |
| 他のクライアント | · | ||
| RealSystem G2クライアントまたはRTP対応のクライアント | · | ||
(どのタイプの場合も)マルチキャスティングを使用できるのは、マルチキャスト対応のネットワーク上でだけです。自分のネットワークがマルチキャスト用に設定されているかどうかわからない場合は、ネットワーク管理者に問い合わせてください。
本セクションではマルチキャスティングを他の機能といっしょに使用する方法を説明します。
マルチキャスティングはライブイベントのみをブロードキャストします。オンデマンドファイルはマルチキャストできません。
マルチキャストが何らかの理由で使用できなくなった場合、どちらのタイプのマルチキャストの場合も、クライアントはユニキャスティングへ切り替えることができます。バックチャネルマルチキャスティングでは自動的に切り替えられますが、スケーラブルマルチキャストの場合はこの機能をあらためて設定しなければなりません。詳細は 「バックアップ方法としてのユニキャストの使用」 を参照してください。
すべてのライブブロードキャスト同様、ライブマルチキャストもオンデマンドアーカイブファイルを自動的に作るようにRealServerを設定することができます。
マルチキャストはライブのエンコードされたイベントをソースに使います。これはエンコードされた実況イベントのこともあれば、G2SLTAがオンデマンドクリップを使って作るシミュレート ライブイベントのこともあります。
インターネットとイントラネット両方の接続を含めたネットワークを通じて多数のオーディエンスに配信するには、スプリッティングとマルチキャスティングを組み合わせてライブストリームを配信する強力な手段を作りながら、なおかつ帯域幅を節約できます。
スプリッタはマルチキャストを使ったソースマテリアルを受け取ることはできませんが、そのマテリアルをクライアントへ再送信するときにはマルチキャストを使えます。
スプリッタを使ってインターネット、イントラネットサイト、広域ネットワーク、またはローカルネットワークへデータを送ってから、スプリッタがイントラネット内のクライアントへストリームをマルチキャストするように設定してください。クライアントはスプリッタからマルチキャストを受け取ることになります。
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追加情報 |
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| スプリッティングのセットアップについては第12章「ライブプ レゼンテーションのスプリッティング」を読んでください。 バッ クチャネルマルチキャスティングとスケーラブルマルチキャス ティングのどちらでも、プッシュスプリッティングとプルスプ リッティングを使えます。 |
スプリッティングとマルチキャスティングの組み合わせを設定するには4つの段階があります。
RealServerのネットワークの設定方法と、ストリームの列挙状態によっては、RealProxyによってリクエストを転送したクライアントが異なる結果を受け取ることがあります。
RealProxyはマルチキャストに結合することはできません。その代わり、プルスプリッティングを使ってマルチキャストを受け取ろうとします。ソースRealServer上でプルスプリッティングが有効になっていれば、RealProxyはマルチキャストではなくそのブロードキャストを使います。クライアントは、マルチキャストモードではなく、ユニキャストモードでブロードキャストを受け取ります。RealProxyとクライアントの間にマルチキャスト対応ネットワークがある場合、RealProxyは代わりにマルチキャスト経由でプルスプリットストリームを再送するように設定できます。
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追加情報 |
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| RealProxyの設定についてはRealProxy Administration Guideを参 照してください。 http://service.real.com/help/library/index.htmlを参照。 |
マルチキャストは、通常はブロードキャストがファイアウォールの外に出ない、イントラネットの内側で発生します。マルチキャストがファイアウォールを越えて起きる場合は、マルチキャストトラフィックを許可するようにファイアウォールに特別な設定を行なう必要があります。
すべての配信方法同様、RealServerはマルチキャストを送り始める前に、ブロードキャストをリクエストしているクライアントが受信を許可されているか確認します。
スケーラブルマルチキャスティングでは、ユーザは自動的に作られるSDPファイルを使ってマルチキャストに接続します。リンク (/secure/)に認証マウントポイントが入っている場合、ユーザがSDPファイルへのリンクをクリックすると、RealServerはユーザの身元を確認します。
ただし、ユーザがSDPファイルを保存している場合、後で保存してあったSDPファイルを使ってマルチキャストに接続すれば認証手続きを踏む必要がありません。
バックチャネルマルチキャストでは、通常のユニキャストの場合と同じように、接続しているクライアントを見ることができます。
スケーラブルマルチキャストでプレゼンテーションを見ているクライアントは、Java Monitorには表示されません。
バックチャネルマルチキャストを使ってサービスされるマテリアルは、ユニキャストマテリアルとまったく同じようにアクセスログに表示されます。アクセスログを見ればストリーム送信に使った方法がわかります。
スケーラブルマルチキャストは、アクセスログのGETステートメントにあるマウントポイントで識別できます。RealServerがクライアント統計情報をリクエストするように設定してある場合、(「クライアント統計情報の制御」参照)、ログファイルには各クライアントの統計情報も記録されます。
RealNetworksのマルチキャスティング方法はオープンな業界規格に基づいています。以下のリソースをご覧ください。
いずれのタイプのマルチキャスティングでもセットアップの前に2つのことをする必要があります。
セットアップの前に、RealServerはネットワーク管理者に以下の項目を確認します。
ネットワークの設定に加えて、クライアントがマルチキャスト送信を有効利用するためには、ライブマテリアルのマルチキャスト送信をリクエストするように設定してある必要があります。クライアントの設定については、クライアントソフトウェアのユーザガイドを参照してください。
前にも述べたように、配信するためには、RealServerとクライアントだけでなく、両者の間のルータや他のすべてのネットワークインフラストラクチャもマルチキャストに対応していなければなりません。 本セクションではRealServerがマルチキャストブロードキャスティングできるようにするための必要条件だけを説明しています。
RealServerがマルチキャスティングに使うアドレスとポートを決めるときに考慮することが2つあります。
この文書の情報はスケーラブルマルチキャスティングに必要なアドレスとポートの数の計算に役立つでしょうが、実際のIPアドレスに関しては、ネットワーク管理者に相談する必要があるでしょう。
マルチキャストで送信するクリップごとに、必要なアドレス数を計算しなければなりません。アドレス数はSureStreamクリップのビットレート数に基づいて計算します。
スケーラブルマルチキャスティングでは、ポートアドレスをとっておく必要もあります。ポート数はビットレート当たりのストリーム数に基づきます。
単一レートのRealVideoファイルについては、アドレス数とポートアドレスの見積もりは比較的簡単です。SureStreamクリップには複数のビットレートが入っていることがあり、それぞれストリーム数が違うので、 もっと複雑です。
別の人がマルチキャストにファイルを提供する場合、その人はファイルが何ビットレートあるかあなたに知らせる必要があります。スケーラブルマルチキャストについては、ビットレート当たり何ストリームあるかも知っている必要があります。
あなたがファイルをエンコードしている場合は、これらの数字を自分で確認することができます。エンコーディングソフトウェアを見てビットレートとストリームの数を調べてください。たとえば、RealProducer Plusでは、View > Statisticsをクリックすればエンコードされるビットレートとストリームの数がわかります。
ファイルのビットレートとストリーム数がわかったら、「バックチャネルマルチキャストのアドレス計算」か「スケーラブルマルチキャストのアドレスとポートの計算」を参照してください。
ファイルにビットレートとストリームがいくつあるか知らない場合は、推測しなければなりません。6を選んでおくと安全です。1つのSureStreamファイルに入っている最大ビットレートは14ですが、マルチキャスト用ファイルにはたぶん高い方のエンコードレートが入っているでしょう。SureStreamファイルでない場合は最大でも1ビットレートで2ストリームでしょう。
バックチャネルマルチキャストでファイルを送信する準備をしている場合は、ファイルのビットレートだけわかればいいでしょう。
| ビットレート | アドレス |
|---|---|
| 1 | 1 |
| 2 | 2 |
| 3 | 3 |
| ... | ... |
| nビットレート | n |
スケーラブルマルチキャストのアドレスとポート数の計算はいくつかの要素に左右されます。
オーディオプレゼンテーションは1ストリームが、ビデオプレゼンテーションには2ストリーム(オーディオに1つ、ビデオに1つ)が使われます。最高品質を追求し、スケーラブルマルチキャストRTP仕様に合わせるために、RealServerは各ストリームに1アドレス使っています。
RealServerにはオーディオとビデオのストリームを1つのアドレスで送れるようにする機能があります。使用アドレス数を節約したい場合は、この機能を使ってください。プレゼンテーションを見ているクライアントは低帯域幅接続を使っているかもしれないことや、そのクライアントはあなたのマルチキャストのオーディオ部分だけなど1つだけストリームを選べることがわかっている場合には、二つのアドレスを使ってください。
各アドレスはポートアドレスの特定範囲を使わなければなりません。どの数字から始まる番号を選んでもいいですが、最初のポートアドレスは偶数でなければならず、連続した範囲を使わなければなりません。(データを送るにはRTPを使っていますが、RTP標準がこの形式を必要としているからです。)
下のテーブルでは、nはマルチキャストするファイルのビットレート数を表します。
Session Announcement Protocol (SAP)をリッスンするプログラムを使っている相手には、誰にでもマルチキャストを宣伝することができます。SDRやICAST Guideなどのアプリケーションは、現在再生中のすべてのマルチキャストのリストを表示します。RealServerはSAPファイルを自動的に作ります。SAPの発表をリッスンするプログラムは、エンコードされたタイトル、著者、著作権情報をマルチキャストしているファイルに表示します。
この機能はオプションです。マルチキャストを使うためにこれを設定する必要はありません。
Yesを選択します。これは、SAPファイルを作って送るようRealServerに指示をします。デフォルト値はNoです。
Yesを選択します。デフォルト値はYesです。
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ヒント |
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| このオプションによってRealServerは使用中のマルチキャスト アドレスを集めることができます。 RealServerはユーザが提供し たアドレス範囲からマルチキャストアドレスを選択するときに このリストを参照するので、 ネットワークの他のところで使われ ていない固有のアドレスを確実に選ぶことができます。 |
お使いのマシンに複数のネットワークインターフェイスカード(NIC)が搭載してあり、RealServerがマルチキャストに必ず特定のNICを使うようにしたい場合は、お使いのOSにデフォルトアドレスを設定してください。Windows NTでは、Bindings機能を設定してください。UNIXでは、routeコマンドを使ってマルチキャストルートを適切なNICに関連づけてください。
マルチキャストはIP Bindingsリストの設定を使いません(「RealServerが使うIPアドレスの予約」で説明しています)。
以下の指示に従ってバックチャネルマルチキャスティングを設定してください。設定した後は、マルチキャストイベントを指すリンクを作る必要があります。
本セクションの指示は、バックチャネルマルチキャスティング用にRealServerを設定する方法を説明しています。
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メモ |
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| ここではこの機能のセットアップに必要な手順だけを説明して います。詳細は次を参照してください。「バックチャネルマルチ キャスティング機能のオプション」 |
Yesを選択してこの機能をオンにします。
7070です。
554です。
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追加情報 |
|---|
| 必要なアドレス数を正確に決めるには「バックチャネルマルチ キャストのアドレス計算」を参照してください。 |
Time to Live 値は0から255までの範囲にします。TTLが大きいほど、データパケットを遠くまで伝えることができます。
典型的な内部ネットワーク内にマルチキャストパケットを留めておくなら、デフォルト値の16で十分です。
| TTL値 | パケットの範囲 |
|---|---|
0 |
ローカルホスト |
1 |
ローカルネットワーク(サブネット) |
32 |
現場 |
64 |
地域 |
128 |
大陸 |
255 |
世界 |
Trueを選択してください。この設定はオプションです。これはネットワーク上のトラフィックにいくらかオーバーヘッドを加えますが、クライアントはより質の高いマルチキャストを受信します。
Any。
|
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追加情報 |
|---|
| このリストをカスタマイズして、特定のユーザまたは特定範囲 のユーザのアドレスを反映させることができます。「認証クライ アントの範囲のリスト」を参照してください。 |
RTSPとPNAマルチキャストへのリンクはライブユニキャスト送信へのリンクと同一です。これは、1つのリンクでマルチキャスト対応のクライアントとユニキャストだけのクライアントの両方にサービスできるので便利です。
マルチキャスト対応ネットワークのクライアントの大半は、まずマルチキャストでマテリアルをリクエストするように設定してあります。こうすればネットワークの帯域幅をもっとも効率よく利用することになるからです。
他のライブコンテンツへのリンク同様、バックチャネルマルチキャストへのリンクは以下の形式です:
http://address:HTTPPort/ramgen/encoder/path/file
RealPlayerに直接入力したリンクやRamまたはSMILファイルで使用するリンク、またはRamgenに作成したリンクは次の形式を使います:
rtsp://address:RTSPPort/encoder/path/file
形式はWebページで使われるリンクとほぼ同じです。プロトコルは異なり、ポート番号(あれば)はプロトコルと一致し、Ramgenは省略されます。
バックチャネルマルチキャスティングには以下のような機能を使用できます。
Session Announcement Protocol (SAP)情報をマルチキャスト対応ネットワークで送って、スケーラブルマルチキャストを発表することができます。このオプションの設定については「マルチキャストの宣伝」を参照してください。
このセクションにアドレスがリストされたクライアントはバックチャネルマルチキャストを使ってクリップを受け取ります。
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メモ |
|---|
| Access Control規則はUser Listルールに優先されます。ここで どのような規則を作っても、Access Controlで除外されたクラ イアントはどのマルチキャストにも接続することはできません。 (IP Access Controlは「IPアドレスでのアクセス制限」で説明 しています。) |
クライアントがユニキャストを使用せずにマルチキャストモードでブロードキャストに接続するように設定することができます。
|
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メモ |
|---|
| マルチキャストトランスポートを使う設定をしていない場合や、 ネットワークがマルチキャスト対応でない場合、クライアント はマルチキャストに接続できないかもしれません。 |
通常クライアントはマルチキャストモードでブロードキャストを受信しようとしますが、使用できない場合は、クライアントは代わりにユニキャストモードを使います。マルチキャストを義務づければ、お使いのネットワークの帯域幅を制御できます。
Yesにします。
マルチキャストを設定していないクライアントはマルチキャストを受信できず、代わりにエラーメッセージを受け取ることになります。マルチキャストを使えることがわかっている限られたクライアントにマルチキャストしているときや、高帯域幅のプレゼンテーションをマルチキャストしていてユニキャストのオプションを与えたくない場合に、この機能を使ってください。
他のライブ配信方法の場合と同じく、この形式でどのライブブロードキャストが配信できるか指定してください。ただし、スケーラブルマルチキャスティングでは、各ライブイベントのために設定した設定はライブチャネルと考えられます。
スケーラブルマルチキャストで送信するライブブロードキャストごとに以下の手順を行ってください。
scalableです。RealSystem Administratorの場合はMulticasting > Scalableをクリックして場所を確認します。
他の設定も使いますが、ライブチャネルごとに異なります。それらは次のセクションで詳しく述べます。
本セクションの手順でライブチャネルをセットアップします。どのアドレスが使用可能で、いくつ使えばいいか知っている必要があります。「必要なアドレスとポートの数を決める」
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メモ |
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| ここではこの機能のセットアップに必要な手順だけを説明して います。詳細は次を参照してください。「スケーラブルマルチ キャスティング機能のオプション」 |
Yesを選択して、このチャネルのスケーラブルマルチキャスティングをオンにします。
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ヒント |
|---|
すべてのライブブロードキャストをスケーラブルマルチキャス
トにするために、ここにアステリスク (*)を入力します。
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Falseを選択し、両方のストリームに1つのアドレスを使いたい場合はTrueを選択します。
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メモ |
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| ビデオクリップは、オーディオとビデオに1つずつ、合計2つ のストリームが必要です。詳細は 「必要なアドレスとポートの 数を決める」 を参照してください。 |
スケーラブルマルチキャストは他のマテリアルとは異なるURL形式を用います。この形式でリクエストを受けると、RealServerは異なる方法でマテリアルを送るので、TCP接続を開いたり保持したりすることはありません。その代わりRealServerは自動的にSDP (Session Description Protocol)ファイルを作ります。SDPとはマルチキャストアドレスとポート、タイトル、著者、著作権情報などの情報を含む標準ファイル形式です。
ユーザがスケーラブルマルチキャストへのリンクをクリックすると、クライアントはこのファイルを受け取ります。Webブラウザはこのファイルをダウンロードして、RealPlayerクライアントソフトウェアへ送ります。クライアントソフトウェアはファイルのコンテンツを読み取ってスケーラブルマルチキャストへ接続します。
ユーザはSDPファイルをディスクに保存して(Webページのリンクを右クリックして)後に接続するのに使うので(RealPlayerで開いて)、お使いのRealServerからダウンロードする手間が省けます。
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ヒント |
|---|
| SDPファイルには正確なチャネル設定が入っています。後でこ のマルチキャストをくりかえし、ユーザに同じリンクで接続し てもらいたい場合は、必ず最初のマルチキャストで使ったのと 同じチャネル設定を使ってください。エンコーダの設定、アド レスなどが同じでないと、保存したSDPファイルから接続する ユーザは再接続できなくなります。 |
スケーラブルマルチキャストへのリンクはすべて同じ形式を使います。必ずhttp://で始まり.sdp拡張子で終わることに注意してください。
http://address:HTTPPort/scalable/path/file.rm.sdp
| 構成要素 | 意味 |
|---|---|
http |
SDPファイルをクライアントへストリーミング配信するのに使うプロトコル。 |
address |
Address of RealServer; IP address or machine and domain name. |
HTTPPort |
RealServerがHTTPでリクエストをリッスンするポート番号。この値は通常80または8080です。「ポート番号」を参照してください。 |
scalable |
スケーラブルマウントポイント、通常/scalable/。 |
path |
オプション。 |
file |
ファイル名。 |
rm |
ra、rm、またはrtなどファイルのタイプや拡張子 |
sdp |
スケーラブルマルチキャストには.sdp拡張子が必要です。 |
<a href=”http://RealServer.company.com:8080/scalable/vivaldi.ra.sdp”>
Click here to listen to today’s Vivaldi selection</a>
RealPlayerに直接入力する場合、またはSMILファイルに入れる場合、同じリンクは同じ形式をとります。
マウントポイント/ramgen/を用いないことに注意してください。
本セクションの設定はオプションで、どのライブチャネルに対しても設定できます。
Session Announcement Protocol (SAP)情報をマルチキャスト対応ネットワークで送って、スケーラブルマルチキャストを発表することができます。このオプションの設定については「マルチキャストの宣伝」を参照してください。
マルチキャスト対応していないクライアントがスケーラブルマルチキャストプレゼンテーションへのリンクをクリックすると、エラーメッセージを受け取ります。ネットワークのいずれかの箇所でマルチキャストそのものが中断するときにもクライアントのスクリーンにエラーメッセージが出ます。いずれの場合も、プレゼンテーションは停止します。
ユニキャスト機能へ切り替えれば、クライアントをプレゼンテーションのユニキャストバージョンへ自動的に再接続します。この機能を使ってそうしたクライアントが受け取るメッセージをカスタマイズしたり、マルチキャスト又はユニキャストプレゼンテーションへ切り替えることもできます。このバックアッププレゼンテーションは同じRealServer上か別のRealServer上にあります。
この機能を有効にすると、マルチキャストに1つのURLをあてるだけでよく、ユニキャストバージョンに2つ目のURLをあてる必要はありません。
高ビットレートのプレゼンテーションをマルチキャストしていて、ユニキャストへ切り替えるとネットワークがいっぱいになってしまう場合は、この機能を使わないでください。
Yesを選択します。デフォルト値はYesです。
マルチキャストを使用できない、あるいはマルチキャスト対応のクライアントしか使用できないという一般的エラーメッセージをクライアントが受け取る場合、クライアントが自分のHTMLページを指すようRealServerに指示することができます。HTMLページを使って、 “このプレゼンテーションはマルチキャスト対応のRealPlayerでのみご覧いただけます。”などのカスタムメッセージを表示してください。
http://www.company.com/mcast.htmlと入力します。
同じブロードキャストをユニキャストで送信している2つ目のRealServerがある場合、ソースRealServerに2つ目のRealServerのアドレスを提供すれば、ソースRealServerからマルチキャストプレゼンテーションを受信できないクライアントは自動的に2つ目のRealServerへ送られます。
接続できないクライアントは、エラーメッセージを受け取ってからプレゼンテーションを停止するのではなく、2つ目のRealServerへ送られます。
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メモ |
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| 本セクションの手順は「カスタムメッセージの作成」と同じで す。スケーラブルマルチキャストごとに代替URLかカスタム HTMLページを使います。 |
rtsp://realserver.mycompany.com:554/encoder/vivaldi.rmと入力します。
RealPlayerなどのクライアントは、プレゼンテーション再生中に受けるデータの量と質についてRealServerへ統計情報を送る機能を持っています。クライアントが送るデータのタイプはRealServerのStats Mask設定で制御します。
ユニキャストプレゼンテーションの場合のように、クライアントの統計情報はプレゼンテーションの終わりにRealServerへ送られ、アクセスログに保存されます。しかしスケーラブルマルチキャストは同時に多数のクライアントへサービスできるので、あなたのRealServerは同時に入ってくるそれだけの量のクライアント統計情報に対処する設備が整っていないかもしれません。
RealServerには、スケーラブルマルチキャストの終わりに送られるクライアント統計情報の2つの面を管理するのに役立つ機能が含まれています。
データを送らないようにクライアントに指示することができますが(Logging StyleとStats Maskをともに0にする)、それでもRealServerは各接続の記録を作ります。ただし記録するのは最小データです。(表「Logging Styleによるアクセスログの違い」参照。)これらの設定はRealServerがサービスするすべてのマテリアルに影響します。
スケーラブルマルチキャストに対して、RealServerはクライアントに接続統計情報をまったく送らないように指示する機能があります。同時に送られるデータのパケット量にシステムが対処できない場合や、単にこれらの統計情報に興味がない場合は、この機能を有効にしてください。
スケーラブルマルチキャストの場合、クライアントはHTTPポートを使って統計情報を送ります。
Yesを選択します。クライアントに接続統計情報を送ってもらいたくない場合はNoを選択します。
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警告 |
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Send Client Statistics をYesにしたら、あなたのRealServerが入っ
てくる統計情報を処理できるようにするか、次のセクションで
説明するように、Webサーバがデータを受け取るように設定し
ます。
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/scalable/がリストにあるか確認してください。
スケーラブルマルチキャストプレゼンテーションでクライアントが最初にRealServerへ接続するとき、RealServerは接続統計情報をRealServerではなくWebサーバへ送るように指示できます。多くの場合、負荷分散を行うように設定してあるので、Webサーバの方が同時に届く大量のデータを処理する設備が整っているかもしれません。
この機能を使うには、Webサーバが使用できる必要があり、またCGIスクリプトを作ってクライアント統計情報を受け取り、ログファイルへ書き込む必要があります。
クライアントから代わりの場所へ送る統計情報は、通常はアクセスログに記録する統計情報のサブセットです。以下のような形式があります(用語の定義は第19章「レポート」にあります)。
[Stat1][Stat2]#sent_time
マルチキャストイベント後に、cgiスクリプトで作ったログファイルを見て、クライアントの量とサービスの質について結論を出すことができます。
cgi-bin/client-stats/logstatと入力します。
/scalable/がリストにあるか確認してください。